Le Bain des Orcs
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 Comment créer son personnage

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Not Quite Dead
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Not Quite Dead
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   Posté le 08-04-2005 à 11:47:07   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

Commencez par remplir votre feuille de personnage sous Les personnages - présentation à partir de ce qui suit: (afin de vous aider à la remplir suivent des explications détaillées de chaque rubrique de la feuille de perso ainsi qu'un exemple de personnage

Feuille de Perso a écrit :


Nom:
Race:

Classe:
Guilde:
Description physique:
Caractère:

Atouts:
Faiblesses:
Compétences:

Equipement courant et liquidités:
Résidence:

Background et anecdote marquante:

Rem: Je sais que je me répète, mais chaque joueur ne peut théoriquement créer qu'un seul perso à la fois (c'est-à-dire qu'il ne peut changer de perso que si celui-ci meurt ou disparaît définitivement de l'intrigue).
Rem: Il serait préférable de ne pas choisir un personnage déjà existant dans les romans de Pratchett, car ceux-ci seront employés comme PNJ. Cela ne vous empêche pas, bien évidemment, de vous en inspirer (tant que ce ne sont pas des copies conformes...)
Rem: Il peut être bon (mais ça n'est pas obligatoire) de joindre à votre feuille de perso une image de celui-ci pour aider aux autres à le visualiser.

Explication sur les rubriques de la feuille de perso:

Nom: de toute évidence, le nom du personnage incarné par le joueur. (Les noms ridicules ne sont pas strictement déconseillés, mais il peut s'avérer malheureux d'appeler son personnage Kill_Them_All ou Mange-Bisounours : ça nuit au roleplay et il est possible que cela expose le personnage aux quolibets continuels des PNJ.)
Race: Voici quelles sont les races présentes sur le Disque-Monde, considérées comme jouables dans le cadre du Fil de l'Ankh avec un petit descriptif sur chacune d'entre elles.
- Demi-elfe: (obtenus des 'amours' entre un elfe et un humain. Il serait en fait plus approprié de parler de sévices d'un elfe sur un humain, si l'on considère le caractère particulièrement cruel des elfes chez Pratchett)
- Humain: (par défaut, les humains incarnés seront des morporkiens, (c'est-à-dire des habitants d'Ankh-Morpork et de ses environs, mais il est également possible de jouer:
-- Béliérin: (les montagnes du Bélier, terres à haut potentiel magique, exportent quantité d'aspirants mages et de sorcières confirmées vers les plaines et Ankh-Morpork)
-- Klatchien: (originaires de ce qui s'apparente le plus aux pays arabes chez Pratchett, les Klatchiens forme la seconde grande puissance humaine du Disque. Il en existe une communauté assez étendue à Ankh-Morpork, célèbre pour sa gastronomie épicée)
-- Uberwaldien: (les étendues sauvages de l'Uberwald, où vampires et loups-garous se disputent encore le pouvoir, fief contre fief, griffe contre griffe, génèrent nombre d'individus qui savent pourquoi ils redoutent les ténèbres et croient en des traditions populaires dont on se gausse ailleurs, mais qui leur ont à plus d'une reprise sauvé la vie)
- Mort-vivant: (la très pluraliste société d'Ankh-Morpork a rapidement assimilé les morts-vivants en leur permettant d'endosser de mener une vie active comparable à celles de vivants enviés. Ils n'attirent pas nécessairement la sympathie, mais sont tolérés tant qu'ils restent dans les bornes de la loi ou ne se font pas prendre)
-- Loup-garou: (quasiment invulnérables, hypersensibles aux stimulis du sang, ces êtres peuvent se changer à volonté en loup de forte stature, et appréhendent les temps de pleine lune où la transformation se produit sans leur consentement. Ne gardant que peu de contrôle d'eux-mêmes sous leur aspect lupin, ils doivent faire preuve d'un self-contrôle considérable pour ne pas se laisser déborder par la bête qui est en eux)
-- Vampire: (on connaît énormément de moyens de détruire un vampire; les vampires eux-même en connaissent un certain nombre; raison sans doute pour laquelle les plus prudents d'entre eux se contentent de sang animal pour se nourrir)
-- Zombie: (malgré leur fâcheuse tendance à tomber en morceau et à se décomposer à l'entour, les zombies, de par leur force considérable, appellent au respect)
- Nain: (venus des montagnes alentours pour faire fortune en ville, la plupart des nains continuent d'envoyer consciencieusement les sous durement gagnés à leurs parents demeurés dans les mines, ainsi que des lettres donnant de leurs nouvelles. Les autorités de la cité sont presque parvenu à leur faire accepter la proximité de leurs ennemis héréditaires, les trolls. Les nains forment sans doute la minorité la plus importante d'Ankh-Morpork, et leur savoir-faire considérable est très apprécié et contrebalance leur tendance à la boisson et à la bagarre, elle très dépréciée)
- Troll: (réputés pour leur bêtise tant que pour leur force et leur résistance considérable, les trolls se sont spécialisés dans le maintient de l'ordre dans toutes ses déclinaisons -videurs, membres du guet, gardes du corps, etc.-)

Classe: Voici un certain nombre de profession qui peuvent être choisies ainsi que quelques exemples de compétences qu'elles peuvent accorder au personnage. Il est possible pour un personnage de changer de formation s'il en trouve l'occasion. Il est également possible de choisir une profession qui n'est pas répertoriée ci-dessous: il s'agit simplement d'exemples.

- Alchimiste ; alchimie, alphabétisation, explosifs
- Assassin ; coup fatal, déplacement silencieux, escalade
- Avocat ; alphabétisation, législation, rhétorique
- Barbare ; bagarre, coups puissants, survie en milieu rural
- Comédien ; comédie, déguisement, imitation
- Commerçant ; alphabétisation, commerce, évaluation
- Chevalier ; commandement, équitation, port d'armure
- Guerrier ; connaissance des armes, port d'armure, résistance à la douleur
- Joueur Professionnel ; dextérité, rhétorique, tricherie
- Mage ; alphabétisation, magie, perception de l'occulte
- Médecin ; alphabétisation, chirurgie, soins
- Prêtre ; alphabétisation, commandement, théologie
- Sorcière ; connaissance de l'occulte, emprunt, sortilèges
- Troubadour ; connaissance des mythes, musique, rhétorique
- Voleur ; crochetage, intimidation, larcin

Guilde: Voici la liste des Guildes (généralement liées à une classe) dont votre personnage peut être membre. Certaines professions rendent obligatoire l'appartenance à une Guilde particulière. Il n'est pas obligatoire de faire partie d'une Guilde, mais cela peut s'avérer utile. Il est possible de rejoindre une Guilde en cours de partie.

- Le Guet (il y a peu encore, c'était le Guet de Nuit, mais il a depuis peu fusionné avec le Guet de Jour. Organisation en pleine expansion sous l'influence conjointe du Commissaire-Divisionnaire Vimaire et du Capitaine Carotte, il réunit un nombre croissant de membres de toutes les origines raciales et aux talents divers. Il a principalement pour but de faire respecter la loi, mais certaines mauvaises langues prétendent qu'il s'agit d'une couverture pour emm***** les bons citoyens)
- Guilde des Alchimistes (elle change régulièrement de place, ayant tendance à exploser tout aussi régulièrement. Lorsqu'elle ne retombe pas en petits morceaux sur le reste de la ville, elle est située dans la rue des Alchimistes, dont l'architecture est toujours neuve)
- Guilde des Assassins (les hauts bâtiments de la Guilde des Assassins qui s'appuient sur ceux, bien ternes, de la Guilde des Fous des Drilles et Collège des Clowns, évoquent davantage un club pour gentilhommes qu'un centre de formation pour assassins. D'ailleurs bons nombre de jeune nobles ont fréquenté cette école privée qui dispense tout autant l'art d'empoisonner son voisin de table que la littérature et la musique de chambre. Les assassins d'ANkh-Morpork sont raffinés ou ne sont pas)
- Guilde des Avocats (une nouvelle guilde qui cause déjà beaucoup de soucis aux citoyens qui s'attachent par sentimentalisme au bon fonctionnement de la loi, comme le Commissaire-Divisionnaire Vimaire, du Guet de Nuit. Entre ses murs flambants neufs oeuvrent des gens qui s'appliquent à faire innocenter quiconque peut les payer. La jurisprudence est en plein essor, étrangement)
- Guilde des Marchands (la plus jeune des Guildes d'Ankh-Morpork, fondée par réflexe d'auto-défense: las de servir systématiquement de cible aux héros barbares de passages et autres malandrins, les marchands ont décidé de s'offrir les services de trolls et autres brutes pour assurer leur protection. Dans un premier temps, le nombre de vols perpétrés en ville a fortement décru. Maintenant, nombre de petits commerçants se plaignent d'être molestés par des trolls ou autres brutes sous prétexte qu'ils ne cottisent pas à la Guilde des Marchands...)
- Guilde des Voleurs, Monte-en-l'air & Disciplines Assimilées (l'une des meilleurs illustrations du sens pratique du Patricien Vétérini. La Guilde des Voleurs sert de principale police à Ankh-Morpork en ceci qu'elle est responsable de faire respecter un certain quota de vols en ville. En effet, elle a (légalement) le droit de voler une certaine quantité de biens par habitant et par an sans que le Guet ou quiconque puisse y trouver à redire. En revanche, elle a le devoir de sanctionner tout vol qui ne serait pas compris dans ce quota ou effectuer par quelqu'un n'étant pas membre de la Guilde. Les voleurs contrevenants craignent davantage la Guilde des Voleurs que le Guet, pour des raisons évidentes)
- Université de l'Invisible (le principal (et techniquement le seul) lieu du Disque-Monde où les mages peuvent être formés. Jadis théâtre de luttes particulièrement retorses entre les membre pour devenir un mage d'un des Huit Niveaux supérieurs généralement par le biais d'un sort particulièrement mortel, l'UI est actuellement dirigée par la poigne de fer de l'Archichancelier Mustrum Ridculle, auxquels s'est joint un cortège de membres de la Faculté. Voyant que Ridculle était particulièrement difficile à tuer, les mages de haut niveaux en ont fini par conclure qu'il était préférable de s'en tenir à sa propre position et de jouir en toute tranquilité de cinq repas par jour.)

Description physique: Quelques mots pour décrire l'aspect physique de votre personnage.
Caractère: Quelques traits de caractère de votre personnage, qui vous aideront à l'incarner.

Atouts: Ce qui chez votre personnage représente son atout principal
Faiblesses: Le péché mignon de votre personnage, le vice devant lequel il est démuni
Compétences: Un maximum de 5 compétences influencés par la race et la classe et le caractère de votre personnage qui donnent une idée de ce dont il est capable.

Equipement courant et liquidités: Ce que porte en général votre personnage sur lui (armes et armure, type de vêtements, bijoux et biens caractéristiques; s'il est plutôt riche, de classe moyenne ou pauvre).
Résidence: Là où votre personnage réside à Ankh-Morpork (ce peut être les locaux d'une Guilde, une auberge ou un domicile particulier).

Background et anecdote marquante: Une anecdote que votre personnage a vécu, quelle qu'elle soit. Pour vous faire plaisir en montrant votre personnage en pleine action.
Il serait bon d'y indiquer également comment votre personnage est arrivé à Ankh-Morpork.


Un exemple de feuille de perso:

Nom: Seigneur Havelock Vétérini
Race: Humain (Morporkien)

Classe: ancien Assassin, actuellement Patrcien (Seigneur de la Ville)
Guilde: ancien membre de la Guilde des Assassins
Description physique: D'un âge incertain, maigre, il marche depuis peu en s'appuyant sur une canne d'ébène.
Caractère: Extrêmement retors et efficace, il dégage une aura qui inspire à ceux qui ne sont pas suicidaires un respect doublé d'une certaine inquiétude.

Atouts: Une connaissance aiguë de la nature humaine.
Faiblesses: Une haine inexpliquée pour le théâtre de rue en général et les mimes en particuliers.
Compétences: coup fatal, déplacement silencieux, intimidation, intuition, politique

Equipement courant et liquidités: Extrêmement riche; habits sombres, canne d'ébène, dague
Résidence: L'Ancien Palais d'Hiver de la Famille Royale

Anecdote marquante:
Terry Pratchett, [i a écrit :

Au Guet[/i], Pocket, p.52]Parmi ses plus importantes contributions à la bonne marche d'Ankh-Morpork, le Patricien avait légalisé l'ancienne Guilde des Voleurs, très tôt après son arrivée au pouvoir. On ne se débarrasse jamais du crime, avait-il dit, alors, tant qu'à faire, autant que ce soit du crime organisé .
On avait donc encouragé la Guilde à sortir de l'ombre, à se bâtir des locaux imposants, à doter ses écoles professionnelles de cours à temps partiel sanctionnés par des diplômes municipaux et corporatifs, et ainsi de suite. En échange d'un relâchement du Guet à son égard, elle avait accepté, en essayant de garder son sérieux, de limiter le crime à un niveau fixé annuellement. De cette façon, tout le monde pouvait faire des projets à long terme, disait le seigneur Vétérini, et on avait éliminé une part d'incertitude du chaos qu'est la vie.
Puis, quelque temps après, le PAtricien avait à nouveau convoqué les chefs des voleurs pour leur dire: "Oh, à propos, il y a autre chose. C'est quoi déjà? Ah, oui...
Je sais qui vous êtes. Je sais où vous vivez. Je sais quel cheval vous montez. Je sais où votre femme se fait coiffer. Je sais où vos enfants adorables... - quel âge ça leur fait maintenant? Ah bon? Ce que le temps passe... - je sais où ils jouent. Ainsi vous n'oublierez pas nos accords, n'est-ce pas?" Et il avait souri.
Eux aussi, tant bien que mal.



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"Lâche cette allumette O'Connor, ou il t'en cuira !"
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