Le Bain des Orcs
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 Pour vous familiariser avec le Disque-Monde

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Not Quite Dead
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   Posté le 07-04-2005 à 15:07:28   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

L'univers dans lequel nous allons jouer a été crée par un maître de la littérature médiévale fantastique contemporaine (à mon sens le n°2 derrière JRR himself). En attendant que je mette sur ce forum les informations nécessaires à l'immersion dans cet univers très particulier, voici quelques liens vers des fan-sites de Pratchett qui pourront permettre à ceux qui n'ont jamais entendu parler de lui de se faire une idée, et à ceux qui sont familiers de ses oeuvres d'en apprendre un peu plus...

Un site en français.

LE site de référence pour les anglophones.

Voilà. Je laisse les plus impatients/intéressés d'entre vous avec ces lectures.

Table des matières du topic (qui s'étoffera en fonction des besoin):

  • quelques mots sur Ankh-Morpork
  • quelques mots sur les nains du Disque-Monde
  • quelques mots sur la magie de résiduelle
  • quelques mots sur la magie de mages
  • quelques mots sur la magie de sorcières
  • quelques mots sur la Guilde des Assassins
  • quelques mots sur le Guet Municipal
  • quelques mots sur la Guilde des Voleurs, Monte-en-l'air et Disciplines Assimilées
  • quelques mots sur la piastre en particulier et la monnaie en général
  • quelques mots sur la Guilde des Alchimistes
  • quelques mots sur les vampires du Disque-Monde

    (La source principale de ces informations est le Vade Mecum du Disque-Monde, sorte d'encyclopédie sur l'univers de Pratchett.)

    Il est clair que le meilleur moyen de se familiariser avec l'univers de Pratchett est encore de lire ses romans (qui sont d'ailleurs excellentissimes).


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       Posté le 25-04-2005 à 18:02:08   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

    Background: quelques mots sur Ankh-Morpork:


    Devises: ' MERUS IN ACQUAM ET IN PECTUS ' et ' QUANTI CANICULA ILLE IN FENESTRA '.

    Un million d'habitants, toutes races confondues. Il s'agit du cadre de notre sous-forum, au Fil de l'ANkh: c'est là que prendront place les aventures de vos personnages.

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.29-35]Ankh-Morpork est la plus ancienne cité du Disque-monde [...] Impeccablement couée en deux par le fleuve Ankh, il s'agit en réalité de deux villes: Ankh la Fière, sur la rive sens direct, et Morpork la Putride, sur la rive sens rétrograde, bien que la putréfaction, dans un souci démocratique, s'étende sur la majeure partie de la cité.
    Nichée (ou plus précisément, tapie) dans les plaines de Sto, proche de la Mer Circulaire, la cité est en principe bâtie sur du terreau, mais en réalité elle repose sur d'anciennes versions d'elle-même, un peu comme Troie, mais sans le cachet.
    Ankh-Morpork a brûlé plusieurs fois au cours de sa longue histoire - par vengeance, par négligeance, par dépit, voire tout bonnement pour toucher l'assurance. La plupart des grands bâtiments de pierre qui lui donnent son statut de cité y ont survécu sans dommages, et une grande partie de la population - celle qui loge dans des bâtiments de pierre, en tout cas - estime qu'un bon incendie tous les siècles environ est essentiel à la santé de la ville car il permet de limiter la croissance démographique des rats, cafards. puces et, bien entendu, des habitants insuffisamment riches pour vivre dans des maisons de pierre. Chaque fois on la reconstruit avec les matériaux locaux traditionnels: bois sec comme de l'amadou et chaume imperméablisé au goudron.
    On considère que le plus ancien bâtiment de la ville est la Tour de l'Art autour de laquelle l'Université de l'Invisible s'est développée comme une sorte de prison, et on distingue encore de petits vestiges du premier mur d'enceinte de la cité. Au fil des siècles, cependant, le centre de la ville s'est déplacé en aval à mesure qu'on bâtissait des quais le long des sections les plus navigables du fleuve. [...]
    Au cours des millénaires, la cité à tâté de maintes formes de gouvernement. [...] Ainsi a-t-elle connu la monarchie, l'oligarchie, l'anarchie et la dictature. Le système actuel se rapproche d'une espèce de démocratie hautement spécialisée; les habitants le résument de la manière suivante: un homme, une voix - le seigneur Vétérini est l'homme, il a la voix.
    La gestion de la ville résulte exclusivement de l'interaction de divers groupes de pression. Le seigneur Vétérini a encouragé sans réserve le développement des guildes dont le nombre dépasse actuellement les trois cents. [...] En pratique, l'édifice politique de la cité repose entièrement sur une multitude de groupes de pression qui complotent, se combattent, collaborent, s'allient, vocifèrent, conspirent, intriguent, échafaudent, et au beau milieu un homme seul mène tranquillement sa barque comme il l'entend.
    Economiquement, la ville est un goulet d'étranglement fructueux entre les plaines de Sto et le reste du monde. C'est un fournisseur de services pour l'arrière-pays dans tous les sens du terme et elle réallise toutes les opérations auxquelles se livrent d'ordinaire les habitans à l'encontre de leur cousins de la province, comme par esemple de leur vendre le Pond d'Airain pour une bouchée de pain. C'est la grande ville où vous devez vous rendre pour chercher fortune. Et d'autres gens cherchent aussi votre fortune dès votre arrivée.
    Pourvue de tous les attributs de la ville imaginaire classique - guildes, enceintes, mages, etc. -, Ankh-Morpork est aussi un centre industriel. Elle compte un grand nombre de petites usines et d'ateliers (le plus souvent du côté de la rue Phèdre et de la rue deu Câble, et plus traditionnellement dans la rue des Artisans Ingénieux). Son quartier du marché aux bestiaux et des abattoirs est prospère.[...]
    Aucun ennemi n'a jamais pénétré dans Ankh-Morpork.
    Ce qui n'est pas tout à fait vrai. Techniquement, l'ennemi y a pénétré et même assez souvent; la ville fait bon accueil aux envahisseurs barbares qui dépensent sans compter, mais au bout de quelques jours, les envahisseurs en question finissent par s'apercevoir avec embarras qu'ils ne possèdent plus leurs chevaux, et au bout de deux ou trois mois, qu'ils ne forment qu'une minorité de plus avec ses propres graffiti et boutiques d'alimentations.
    Les citadins ont élevé la profession de spectateur intéressé à un degré rare de perfection. Ces badauds hautement spécialisés regardent n'importe quoi, surtout s'il y a une chance pour qu'on fasse mal à quelqu'un de manière amusante.[...]
    On a prétendu que la plus importante colonie naine du monde vit à Ankh-Morpork. C'est peut-être le cas. La ville héberge assurément un grand nombre de nains, un nombre croissant de trolls, beaucoup de morts-vivants et autres groupes de pression. D'où pas mal de problèmes mais aussi d'avantages, dans le secteur de l'emploi, par exemple. Les trolls, à base de silicium, se tournent vers des travaux salissants parce que les substances organiques désagréables ne comptent pas plus à leurs yeux que du sable et du gravier à ceux des hommes; les vampires finissent la plupart du temps dans les métiers de la viande et ouvrent souvent des boutiques d'alimentation casher; les morts-vivants se chargent régulièrement des tâches dangereuses, telles que travailler dans des édifices en hauteur car il ne peut rien leur arriver qui ne se soit déjà produit.
    Les problèmes afférents relèvent davantage de la tradition. Les trolls détestent les nains, les nains détestent les trolls. Arrangment bilatéral vieux de plusieurs millénaires durant lesquels s'est accumulé tant de ressentiment que la véritable cause n'a plus grand rapport avec l'affaire. Ils ont importé cet antagonisme mutuel dans la ville.[...]
    Ainsi se côtoient dans les rues de la ville des passants dont les ancêtres proches se mangeaient entre eux, s'écorchaient vifs, se décapitaient ou, dans certains cas, se piétinaient avec de grandes chaussures. S'il ne règne pas un état de guerre total permanent, c'est grâce à la force unificatrice de la piastre morporkienne.



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       Posté le 02-05-2005 à 15:22:30   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

    Background: quelques mots sur les nains du Disque-Monde

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.217-218]Humanoïdes mesurant à peu près un mètre vingt. Trapus, barbus, ils vivent vieux et se sentent naturellement attirés vers les montagnes et les puits de mine. Ils fournissent à la région des plaines de Sto la plupart de ses mineurs et de ses ingénieurs en industrie "lourde".
    A la différence des Trolls, il semble qu'à part le physique, il n'existe pas de grandes différences génétiques entre les nains et les hommes, pas plus qu'entre les bouledogues et les caniches.[...]
    D'un point de vue humain, les nains souffrent naturellement d'un défaut: ils prennent tout au pied de la lettre. Il faut y voir la conséquence de leur existence souterraine. Dans un environnement propice aux explosions et aux éboulements, il est d'une importance vitale de transmettre les renseignements clairement et franchement. Le langage humain, avec son goût irréfléchi pour les métaphores et les comparaisons est un véritable sac d'embrou... un incroyable bourb... un brouillard d'incompréhens... très difficile pour les nains.
    Les nains portent jusqu'à douze couches de vêtements, y compris le fameux tricot de corps nain en laine des montagnes du Bélier - ce qu'on trouve de plus approchant de la cotte de maille classique. Tous les nains portent la barbe, ce qui, ajouté aux vêtements sus-mentionnés, rend le sexe de l'individu plus ou moins facultatif dans la vie courante.
    Beaucoup de tribus traditionnelles de nains n'ont pas de pronoms féminins comme "elle" ou "la". Il faut signaler qu'elles n'ont pas non plus de pronoms masculins - chez elles, "il" englobe de façon égale les deux sexes, comme qui dirait de la même façon asexuée que le mot "humanité".[...]
    Politiquement, les nains ont un roi à leur tête, mais une fois encore le terme est en grande partie dépouillé de ses connotations humaines et signifie en fin de compte "technicien en chef". La plupart des mines ont un roi.
    Ankh-Morpork a draîné un grand nombre de nains; ils y forment le plus important groupe ethnique non humain. D'ordinaire, ils s'intègrent bien. Tous les nains sont par nature dévoués, sérieux, dociles et réfléchis; ils n'ont qu'un seul défaut: un penchant au bout d'un verre, à se précipiter sur des ennemis en criant "Aaarrgh!" pour leur trancher d'un coup de hache les jambes au niveau du genou. Personne ne sait pourquoi les nains, adeptes dans leurs montagnes d'une vie calme et rangée, changent du tout au tout dès qu'ils s'instllent dans la grande ville. Quelque chose s'empare même du mineur de fer le plus irréprochable et le pousse à porter en permanence une cotte de mailles, une hache, à s'affubler d'un nouveau patronyme genre Grippegorge Bottetibia et à sombre dans un oubli hargneux à force de lever le coude. Il faut noter que les nains d'Ankh-Morpork sont davantage "nains (entendez davantage conformes au cliché des petits salopards contrariants obsédés par l'or, en casque de fer et cotte de mailles) que dans leur environnement naturel, mais on peut dire la même chose, avec quelques ajustements, des Irlandais à New York, des Auvergnats à Paris, et des Bretons partout.



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       Posté le 03-05-2005 à 17:07:58   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

    Background: quelques mots sur la magie résiduelle:

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.195-196]Une énergie puissante qui nécessite quelques explications.
    La majeure partie de la magie dont se servent les mages et les sorcières se résume à une canalisation de la magie intrinsèque du monde. Elle s'emmagazine -dans des accumulateurs tels que bourdons, tapis, sortilèges et balais- et on peut l'assimiler à une source d'énergie qui se renouvelle lentement, comme l'énergie géothermique. Elle obéit à certaines lois semblables à celles de la conservation de l'énergie. Un mage peut, par exemple, provoquer sans peine des incendies, des apparitions et des lumières colorées, parce que l'opération nécessite peu d'énergie. De la même façon, on peut aisément transformer quelqu'un en grenouille en poussant son cerveau à reprogrammer son champ morphogénétique. L'effet est temporaire quoique très embarrassant.
    Mais un mage arrive à s'élever à la verticale dans les airs tout bonnement en localisant en altitude un gros objet solide de même poids, délogeable sans gros efforts, si bien que la descente de l'objet le propulse facilement dans un mouvement ascendant.
    Aucune magie ordinaire n'est assez puissante pour, par exemple, donner la vie à un pâté en croûte. Pour ce faire il faudrait créer une grande quantité d'énergie nouvelle -autant qu'il serait nécessaire, en fait, pour créer un centième de cochon [...].
    Un sourcelier parvient cependant à de tels résultats sans la moindre difficulté car il peut canaliser la force créatrice brute; on pourrait le qualifier d'équivalent humain d'un trou blanc. Un sourcelier correspond à vrai dire à l'image classique du mage -il peut créer et détruire par la pensée.
    Heureusement, les sourceliers sont à présent très rares sur le Disque-Monde. [...] Mais ils étaient beaucoup plus courants aux temps anciens. Et, comme le pouvoir corrompt et que les sourceliers étaient aussi naturellement sociables que des chats dans un sac au fond d'une rivière, ils se sont lancés dans de vastes guerres magiques qui ont laissé des régions entières (par exemple la forêt de Skund et le wyrmberg) tellement saturées de magie que les lois discales -plutôt élastiques- de cause et d'effet ne s'appliquent plus, même aujourd'hui.



    Background: quelques mots sur la magie de mages:

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.196-197]Actuellement en grande partie le domaine des diplômés de l'Université de l'Invisible à Ankh-Morpork. Il existe huit ordres de magie et huit niveaux par ordre.

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.288-289]Les huit ordres, chacuns théoriquement dirigés par un mage de huitième niveau sont:
    - Les Anciens Sages Garantis d'Origine du Cercle Continu
    - La Confrérie de la Poudre-aux-yeux
    - Les Locataires de madame Widgery
    - Les Anciens Frères Garantis d'Origine de l'Etoile d'Argent
    - Le Conseil Vénérable des Voyants
    - Les Sages de l'Ombre Inconnue
    - L'Ordre de Minuit
    - Le Dernier Ordre, également connu comme l'Autre Ordre.

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.196-197]Il existe beaucoup d'autres écoles semblables sur le Disque, certaines jugées occultes, même selon les normes magiques, et rien n'empêche le premier venu de se proclamer mage de neuvième niveau, sauf que s'il rencontre un véritable homme de l'art, il risque fort de finir au bord d'une mare, à attendre tristement le passage d'une princesse myope fana de couleur verte.
    La magie des mages comprend le plus souvent l'illusion, un peu de bricolage météo, les boules de feu et à l'occasion le raccommodage du Tissu de la Réalité. Insispensable à l'exercice de leur art: le bourdon, d'ordinaire dans les un mètre quatre-vingts de hauts, surmonté de son pommeau, le "noeud" proverbial. Des rituels quotidiens avec le bourdon accumulent de la puissance magique que les mages peuvent très vite décharger à volonté ou emmagasiner dans des livres de sortilèges avant des les déclencher en les prononçant. [...]
    A l'évidence plus le mage a de l'ancienneté et un grade élevé, moins il se risque à commettre de la magie tape-à-l'oeil ou utilitaire. Le temps des mages de haut niveau à l'Université se passe à dormir, à prendre au moins quatre repas copieux par jour, à administrer l'Université et, disons, tout simplement à être mage du mieux qu'ils peuvent. Comme l'UI et sa bibliothèque renferment sûrement assez de magie accumulée pour détruire l'univers, ce n'est pas plus mal qu'elles dépendent de gros responsables satisfaits et stables. [...]
    C'est la crainte d'engendrer des sourceliers qui a poussé les mages de l'UI à pratiquer le célibat, puis à ne pas en démordre.


    Background: quelques mots sur la magie de sorcière:

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.197-199]A la différence des mages, les sorcières sont des êtres solitaires. Elles ne s'inscrivent dans aucune école et n'ont aucun règlement établi. Le convent informel de Mémé Ciredutemps, Nounou Ogg et Magrat Goussedail au royaume de Lancre est tout à fait inhabituel - les sorcières ne se rassemblant que rarement, dans des lieux tel que le mont des Aires, pour échanger des cancans et discuter des affaires de la région. Contrairement à la croyance populaire salace, il n'est aucunement question pour elles de se livrer à aucune activité dans le plus simple appareil, à l'exception peut-être de Nounou Ogg. [...]
    Les sorcières sont formées par d'autres sorcières, une seule à la fois, et l'une des élèves reprend le secteur quand sa formatrice quitte le monde d'une façon claire et nette. [...]
    Les trois principales sorcières de Lancre illustrent les divers aspects de la sorcellerie du Disque-Monde. Le pouvoir de Mémé Ciredutemps s'appuie sur une profonde connaissance pragmatique de la psychologie ("têtologie"), une volonté de fer, la conviction inébranlable d'avoir raison et de véritables dons télépathiques dont elle se méfie. On la respecte, mais on ne l'aime pas. [...] C'est une traditionnaliste; elle voit dans le progrès une excuse pour hâter la venue de ce qui est mauvais.
    Nounou Ogg est aimable et a les idées larges, au point qu'elle pourrait s'attraper le cerveau par les oreilles et se le nouer sous le menton. Des trois, c'est la seule à ne pas faire de magie dans le sens habituel - son rôle tient davantage de l'assistante sociale officieuse et sage-femme à la tâche.
    Magrat Goussedail présente un caractère désespérément agréable et applaudit à toutes les idées nouvelles. Bougies occultes, cartes, philosophies ésotériques de régions éloignées - elle aborde le tout avec un esprit ouvert qui, malheureusement, se remplit aussitôt. Ele jouit cependant d'un talent inné pour les remèdes herbacés. [...]
    Toutes les trois remplissent évidemment les fonctions quotidiennes qu'on attend d'une sorcière de campagne: obstétrique, toilette des morts (ainsi que la veille des corps, voire une partie de cartes avec les cas les plus insolites) et médecine traditionnelle. Leurs méthodes dans ce dernier domaine montrent une fois encore trois aspects de la sorcellerie.
    Magrat: elle donne au patient un remède précis dont l'observation attentive au fil des années lui a démontré l'efficacité probable pour l'affection concernée.
    Nounou Ogg: elle donne au patient une boisson corsée et lui dit de rester au lit s'il en a envie.
    Mémé Ciredutemps: elle lui donne la première bouteille d'eau colorée qui lui tombe sous la main et lui affirme que c'est infaillible. Son taux de réussite est remarquable. [...]
    Sur le Disque-Monde on ne fait pas de distinction entre magie blanche et magie noire. Il n'y a qu'une magie, quelle que soit son utilisation. Laisser entendre qu'il existe une sorte de magie intrinsèquement bonne ou mauvaise aurait autant de sens pour un mage du Disque-Monde que de prétendre qu'il existe une bonne et une mauvaise pesanteur. (Bien sûr, subjectivement parlant, la bonne et la mauvaise pesanteur existent; celle qui pousse un avion à s'écraser est évidemment différente de celle qui empêche n'importe quoi de s'envoler dans l'espace.)



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    Background: quelques mots sur la Guilde des Assassins:


    Devise: ' NIL MORTIFI, SINE LUCRE '

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.137-138]Il a toujours existé des assassins, et même des bandes organisées d'assassins, à Ankh-Morpork. Mais la Guilde des Assassins, sous sa forme moderne, est assez récente et résulte elle aussi de la politique municipale particulière du seigneur Vétérini.
    Le bâtiment clair et aéré de la Guilde ressemble davantage aux locaux d'un club d'hommes du monde et se situe dans la rue des Filigranes à Ankh-Morpork.[...] Comme la plupart des guildes, le bâtiment des Assassins possède une tour d'horloge et un carillon. On s'est arrangé pour que l'horloge retarde légèrement sur toutes les autres de la ville (afin de rappeler qu'on risque un jour, aussi important soit-on, de trouver les Assassins derrière soi.
    La bibliotèque de la Guilde est une des plus importantes de la ville. Dans certains domaines spécialisés, c'est même la plus importante (entre autres domaines, ceux de l'anatomie, des poisons, de l'armement, auxquels il faut ajouter des oeuvres philosophiques sur la regrettable brièveté de la vie humaine et des moyens de la garantir).
    La Guilde des Assassins offre la meilleure éducation du monde et la plus complète. Un assassin qualifié doit se sentir à l'aise en toute compagnie et savoir jouer d'au moins un instrument de musique. Toute victime d'un diplômé de la Guilde peut reposer satisfaite d'avoir été annulée par une personne de goût, de tact et probablement de son rang. L'examen d'admission à l'école n'est pas ardu: il est facile d'y entrer et facile d'en sortir (le plus dur, c'est d'en sortir debout). Les fils des assassins défunts bénéficient toujours de la gratuité des études. Seul un étudiant* sur quinze devient réellement un assassin; on envoie beaucoup de garçons à cette école uniquement pour l'éducation qu'elle dispense.
    La promotion à la Guilde proprement dite s'effectue sur concours - l'épreuve pratique étant la plus importante, et d'ailleurs la seule.
    Les assassins sont toujours élégamments vêtus de noir [...]. Ils attachent une grande importance à leur apparence. Tous ont une galce en pied dans leur chambre: ce serait terriblement insultant pour une victime qu'on la trucide en débraillé, disent-ils. [...]
    L'aspect monétaire est capital. Les assassins témoignent d'un grand respect pour le caractère sacré de la vie humaine, aussi se font-ils payer très cher pour la supprimer. [...] Tuer pour une autre raison constitue une violation aussi caractérisée qu'impardonnable du règlement de la Guilde, et le contrevenant se retrouve lui-même objet du déplaisir acéré de sa confrérie. Légalement, ils doivent toujours laisser un reçu.
    Entre parenthèses, ils ne tuent pas en gros; ils offrent un service personnalisé. Même les assassins les plus célèbres n'ont jamais tué plus de trente personnes dans toute leur vie. Ils considèrent que les armes à feu et les bombes rabaissent le métier au niveau de la farce.

    *L'école n'accepte pas de filles parmi les élèves, mais on reconnaît que certains des meilleurs assassins du monde sont des femmes, souvent parfaitement autodidactes, et on trouve parfois des directrices de travaux pratiques à la Guilde.



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    Background: quelques mots sur le Guet Municipal:


    Devise: FABRICATI VOLUPTATEM, CONNARDUS

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.131-132][Le Guet] forme la police d'Ankh-Morpork. Laquelle consistait au départ en quatre services vaguement liés: le Guet de nuit, la Garde de jour (qui avait plus ou moins la même fonction, mais on changeait de juridiction à l'aube et au crépuscule), la Garde du Palais et les Particuliers de la Rue du Câble.
    On croit que les Particuliers constituaient une sorte de troupe d'élite combinant les rôles de service secret et de bureau d'enquête du gouvernement (c'est-à-dire du dirigeant en place). Ils sont aujourd'hui un peu tombés dans l'oubli et ont depuis longtemps déserté le bâtiment où ils avaient leurs bureaux et qui héberge aujourd'hui une épicerie naine. Les gardes du Palais n'étaient (et ne sont) guère plus que des costauds en armures qui avaient (et qui ont) pour tâche de protéger la vie de leur employeur. Les hommes du Guet gardaient les portes de la ville, flanquaient des coups de pied aux poivrots, coursaient les petits voleurs, réglaient la circulation, surveillaient les magasins et, de façon générale, écopaient de toutes les corvées qu'occasionne l'administration journalière d'une ville.
    L'ensemble représentait une force importante, mais la relance de la Guilde des Voleurs par le seigneur Vétérini a porté le coup de grâce à une institution qui n'avait déjà plus de réelle fonction dans la ville, en raison, justement, du développement des guildes.

    En effet, d'un point de vue moral, chaque guilde contrôle selon un règlement qui lui est propre le domaine d'activités dont elle a la charge, tandis que d'un point de vue strictement géographique, les bâtiments et tout ce qui se trouve dans leur enceinte relève de la juridiction de la guilde, et non de celle de la ville.
    Cependant, le Guet de Nuit a depuis quelques années (cela coïncide avec l'entrée dans le Guet de Carotte Fondeurenferson, actuellement capitaine) repris du poil de la bête: alors que jadis il s'occupait principalement de trouver une ruelle bien tranquille où pouvoir crier "il est minuit et tout va bien" en évitant tant que possible les ennuis, il a à présent fusionné avec la Garde de jour pour former le Guet Municipal, après avoir sauvé la ville d'un dragon et empêché une tentative d'assassinat sur la personne du Patricien Vétérini.En intégrant diverses minorités ethniques d'Ankh-Morpork (telles que nains, trolls et morts-vivants), le Guet a vu croître ses effectifs et son importance sur l'échéquier politique de la cité (principalement, en tant que trublion, au grand plaisir de l'actuel Commissaire-Divisionnaire Vimaire). En bref, il se pique à présent de combattre le crime, ce qui n'est pas du goût de tout le monde.
    D'anciens postes de garde ont été ouverts à nouveau, le centre névralgique de Guet étant actuellement une ancienne maison d'orfèvres qui donne sur la place de Pseudopolis.

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.134-135]L'équipement des agents du Guet se compose d'une cotte de mailles, d'un casque de fer et de cuivre et d'un plastron en fer. [...] Il faut cependant faire observer qu'il ne s'agit que d'un uniforme approximatif. L'armure, en particulier, se résume à toutes les antiquités qu'on déniche à ses mesures dans l'armurerie.
    Suivant les circonstances, ils portent un bâton de chêne, une pique ou hallebarde de secours de deux mètres, une arbalète, une épée courte et, dans le rôle traditionnel de l'agent du Guet de nuit un sablier et une cloche.[...]
    Ils arboraient traditionnellement une simple plaque de cuivre du Guet. En reconnaissance de leurs efforts pour la défense de la cité [...], le Patricien a passé commande d'une nouvelle plaque superve afin de remplacer le vieux disque de cuivre - une innovation dédaignée par le Commissaire-Divisionnaire Vimaire qui s'en tient à l'ancienne.



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    Background: quelques mots sur la Guilde des Voleurs, Monte-en-l'air et Disciplines Assimilées:


    Devise: ACUTUS ID VERBERAT

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, pp.150-151] Bien qu'elle prétende se livrer à du brigandage abominable et se proclame d'une ancienneté vénérable -on ferait remonter ses origines aux antiques bandes qui écumaient la ville-, la Guilde est une organisation jeune et très respectable qui, sur le plan pratique, tient lieu de principale police d'Ankh-Morpork.
    On a fixé à la Guilde un quota annuel équivalant à une quantité socialement acceptable de vols et agressions: en retour elle veille d'une façon radicale et définitive à ce que le crime non officiel soit non seulement rapidement jugulé, mais aussi garotté, découpé, démembré et dispersé de par la cité dans un assortiment de sacs en papier. [...]
    La mesure, instaurée par le seigneur Vétérini, passe pour éclaireée en même temps qu'économique (sauf aux yeux des mécontents qui se font vraiment agresser ou assassiner et refusent d'y reconnaître leur devoir de citoyen). Elle permet au voleurs de la cité de structurer décemment le métier, avec examens d'entrée et déontologie, tout comme dans les autres professions - auxquelles, le fossé n'étant de toute façon pas très large, il a vite fini par ressembler. La Guilde a aussi instauré un système complexe de prévisions budgétaires annuelles, de reçus et d'indemnités pour veiller à ce que:
    a) les membres de la guilde gagnent raisonnablement leur vie;
    b) les citoyens ne se fassent pas voler ni agresser à plus d'un nombre convenu de reprises.
    Beaucoup de citoyens prévoyants s'arrangent en fait pour se débarrasser d'un minimum acceptable de vols, d'agressions, etc. en début d'exercice comptable, souvent dans l'intimité et le confort de leur domicile, ce qui leur permet de circuler dans les rues à peu près sans risque le reste de l'année. Un certain nombre de petites agences, avec la bénédiction de la Guilde, assurent ce genre de service personnel avec tout le sérieux nécessaire.



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       Posté le 19-05-2005 à 09:35:10   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

    Background: quelques mots sur la piastre en particulier et la monnaie en général:

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, p.207] La devise la plus "forte" du Disque-Monde (en dehors de l'Empire Agatéen) est la piastre d'Ankh-Morpork (cent sous valent une piastre; mais selon la tradition ancienne dix sous valent un chelin, vingt-cinq un demi-sac, cinquante une tuile, un sac, une demi-brique, une unité).
    La piastre de la grosseur d'une paillette est théoriquement en or, mais le métal est tellement frelaté depuis quelques années que l'on trouve techniquement davantage d'or dans le même poids d'eau de mer. En un sens, Ankh-Morpork suit l'étalon-or à tous les égards, si ce n'est qu'elle n'en a quasiment jamais vu la couleur.
    Mais Ankh-Morpork, malgré un côté superficiel, est une ville satable. Et aussi, malgré d'autres côtés plus superficiels, une ville riche. Sa piastre est par conséquent la monnaie de prédilection dans tous les pays que baigne la Mer Circulaire. D'autres cités ont leur propre monnaie, mais estiment plus sage de l'associer fermement à la piastre parce qu'il n'y a qu'à Ankh-Morpork qu'on trouve quoi que ce soit d'intéressant à acheter.


    Pour vous donner une idée de la valeur d'une piastre je vais éplucher les divers romans pour vous fournir quelques prix d'objets divers. J'éditerai à la suite.

    - 10 sous: un curry chez Mr. Ibrahim

    - 15 sous: curry de viande identifiée aux Jardins du Curry (cf. Accrocs du Roc )

    - 20 sous: le prix d'une lettre chez un écrivain publique (cf. La Vérité )

    - 6 piastres: une paire de chaussette en soie (haut de gamme) (cf. Carpe Jugulum )

    - 15 piastres: amende pour stationnement interdit (cf. Le Cinquième Eléphant )

    - 20 piastres: faire cinq copies d'un document auprès de la Guilde des Graveurs (cf. La Vérité )

    - 30-40 piastres: somme avec laquelle un jeune homme sans trop d'obligations peut vivre modestement à Ankh-Morpork (cf. La Vérité )

    - 300-1000 piastres: tarif d'un joueur de flûte pour débarrasser un village d'une invasion de rats (le prix varie selon l'importance de la localité) (cf. Le Fabuleux Maurice et ses Rongeurs Savants )

    - 600'000 piastres: la prime à la Guilde des Assassins pour inhumer le commissaire-divisionnaire Samuel Vimaire (cf. (cf. Le Cinquième Eléphant )


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       Posté le 13-06-2005 à 16:10:00   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

    Background: quelques mots sur la Guilde des Alchimistes


    Devise: OMNIS QUIS CORUSCAT EST OR.

    Terry Pratchett & Stephen Briggs, [i a écrit :

    Disque-Monde le Vade-Mecum[/i], l'Atalante, 2001, p.136] Le siège de la Guilde, situé rue des Alchimistes à Ankh-Morpork, est toujours neuf. Il a connu quatre destructions par explosion et autant de reconstructions en l'espace de deux ans - sans salle de démonstrations lors de la dernière, un choix qui devrait, espère-t-on, se révéler judicieux à long terme.
    Cette guilde, toute petite et méprisée, se consacre en grande partie à aider les veuves et les orphelins des alchimistes qui en ont pris un peu trop à leur aise avec le cyanure de potassium, ou qui ont distillé le jus de certains champignons intéressant et bu le résultat. A vrai dire, il n'y a pas tant que ça de veuves et d'orphelins: les alchimistes ont du mal à entretenir des liens avec autrui suffisamment longtemps, et les femmes s'attachent difficilement à des hommes qui tapissent désormais le plafond.
    Les alchimistes se montrent par ailleurs peu coopératifs; chacun est un solitaire qui travaille dans des officines obscures ou des caves à l'abri des regards afin de décrocher le gros lot: la pierre philosophale, l'élixir de vie ou, à défaut, de grosses sommes d'argent. [...] L'unique talent que les alchimistes se sont découvert, c'est la capacité de changer l'or en moins d'or.
    Ce sont dans l'ensemble des individus maigres, atteints de conjonctivite, affichant l'expression vague que donne une exposition prolongée au mercure en ébullition. Ils souffrent aussi d'une certaine nervosité permanente -due au fait qu'ils ne savaent jamais ce que leur réserve le creuset sur lequel ils travaillent.



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       Posté le 15-06-2005 à 14:48:06   Voir le profil de Not Quite Dead (Offline)   Envoyer un message privé à Not Quite Dead   

    Background: quelques mots sur les vampires du Disque-Monde

    Pour ceux parmi vous qui ont comme moi subit l'influence de White Wolf (et donc immanquablement de Vampire: la Masquarade ), voici quelques précisions qui leur permettront de mieux comprendre les particularités des vampires du Disque-Monde.

    Tout d'abord, bien que les familles de vampires existent en Uberwald, le vampirisme ne se transmet pas par les liens du sang... enfin, il ne se transmet pas de père en fils. La raison est la suivante: étant techniquement mort, un vampire ne peut procréer. Les quelques familles de vampires que l'on connaissent sont dûs principalement au fait que l'un des membres de la famille est un ancien vampire qui étreint ses descendants mortels de génération en génération. Ce qui présuppose que certains membres de chaque génération restent des mortels.

    L'étreinte proprement dite (c'est-à-dire le processus par lequel un vampire fait d'un mortel un autre vampire) consiste, au moment de la morsure à transmettre quelque chose dans le sang de sa victime. Celle-ci ne peut guère résister: une fois que "l'enzyme vampirique" est dans ses veines, elle est condamnée à en devenir un. On ne connaît que de rares exceptions de personnes ayant une volonté suffisamment forte pour avoir résisté à ce processus.

    Ceux dont le sang a été bu par un vampire lui sont généralement asservi pour un temps. C'est l'équivalent white wolfien des goules de la Masquarade. Remarquons que les goules du Disque sont plus proches de celles de l'appel de Cthulu ou de Warcraft: ce sont des créatures arpentant généralement les cimetières se repaissant de chair humaine.

    Enfin, quelques extraits des notes de cours du Révérend Lavoine Rudement-Méritoire-Es-Tu-Qui-Exalte-Om, tirée de son cours sur les Revenants et créatures impies portant sur les vampires:

    Terry Pratchett, [i a écrit :

    Carpe Jugulum[/i], l'Atalante, 2004, pp.221-222]... Le sang, c'est la vie... Les vampires sont asservis à qui les a vampirisés... Bisulfure d'allyde, élément actif de l'ail... porphyrie, manque? Réaction acquise?... Sol natal très important... Le plus grand nombre possible boicent le sang de la victime afin qu'elle devienne l'esclave de tous... "têtée de groupe"... Le sang comme sacrement impie... Le vampire a prise sur: chauves-souris, rats, bêtes de la nuit, intempéries... Contrairement à la légende, la plupart des victimes deviennent simplement passives et non des vampires... Vampire en puissance souffre de mille tourments et a soif de sang... Chaussettes... Ail, icônes pieuses... lumière du soleil: mortels?... Tuer vampire, libérer toutes les victimes... force physique et...



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